比如2010年的时候,还处在工具的早期,用户需要很多的工具来解决他的问题,会关注哪些工具比较好,都在哪里下载,等等。可能解决一个问题要装好几个APP,因为同一款APP不一定能解决所有的问题,比如优化照片,不仅有美图秀秀,还会有camera360、百度魔图等相似应用。而随着工具化的结束,用户对工具的需求会越发集中,同一类型的工具用户只会留下一两个。
到了2013年之后用户开始思考:我的手机能用了,那能玩吗?开始关注娱乐,他们会关心游戏要去哪里下载?对于工具可能只会用一个,但是对于娱乐,就像同样一个歌曲,你听过孙燕姿的版本,你可能也愿意听听王力宏唱的。也就是内容是重复消费的,而每一个阶段用户的搜索结果都是不一样的,所以用户的需求也在随之变化,产品在这个过程也要不断去调整。
关于特性,我想,在产品推出的初期特性比较明显,但是会发现越往后,产品的同质化越来越严重,唯一性就减弱了。在当时而言,我们认为还处在移动互联网的早期,同步推是国内第一个从移动端去做分发的产品,而91主要是从PC市场切入开始的。
对我们而言,显然也不可能把所有的手机端使用者作为我们的用户,这样也不可能成功,而我们对于自己用户的定位一定是玩家,我们要为我们的核心玩家做更好的服务。而且用户本身也会变,时下的用户可能是90后,他们的需求和70后、80后也是不一样的,所以,我们需要时刻关注用户需求是不是发生了变化,跟随这种变化去调整自己的产品,让产品不断得以改善和更新。
正如熊俊所言,现在对产品的定位,已经不再是用产品去圈人,反而是因为要解决核心用户的需求,要对产品本身做出调整。一款APP不在于能够让所有人都适合用,而更重要的在于能否源源不断地满足核心用户的需要,解决这些人的问题。以人为本才能越来越有市场,也才能在互动中让产品的品质越来越好。